Cyberspace, la vertigine del reale virtuale

0 Posted by - May 31, 2013 - antropologia

Pubblicato in “Mass Media”, anno X, n. 2, marzo 1991, pp. 11-16 e primo di una serie di saggi su Internet e le realtà virtuali, apparsi sulla medesima rivista tra il 1991 e il 1995.

Qualcosa di nuovo si profila all’orizzonte e si chiama “Cyberspace”: una parola però già abbastanza diffusa dai mass media, che per motivi di affinità ne hanno compreso tutte le affinitài.
Sebbene derivante dalla fusione lessicale tra “cibernetica” e “spazio”, il termine “Cyberspace” (detto anche “matrice”) tradotto letteralmente verrebbe a significare “spazio governato, pilotato”. Una definizione migliore per questo strano sistema informatico non poteva essere escogitata.
Ideato nelle sue linee generali da Ivan Sutherland nei laboratori della Harward University, intorno alla metà degli anni Settanta, e più volte perfezionato fino agli stupefacenti risultati ottenuti dal californiano Jaron Lanier, il Cyberspace si propone di riprodurre uno spazio virtuale tridimensionale così simile alla realtà che quasi non possa essere distinto da essa. E fin qui non vi sarebbe nulla di strano, né di nuovo, trattandosi nient’altro che di uno sviluppo degli affascinanti ma in fondo noiosi grafismi elettronici che introducono gli spazi pubblicitari sui teleschermi di tutto il mondo.
Il bello viene quando l’utente del sistema (detto “Patron”) può letteralmente “immergersi” in questo spazio, utilizzando un casco fornito di display a cristalli liquidi, recante l’illusione di vivere all’interno del programma stesso: l’illusione è rafforzata da un complicato sistema interattivo fatto di sensori e servomeccanismi in grado di “orientare” il “patron” all’interno dello spazio virtuale. Così la sensazione di vivere in uno spazio reale è praticamente perfetta. Un guanto cibernetico (detto “dataglove”), dotato di sensori collegati al programma, consente al patron, per così dire, di “toccare”, “spostare” e “manipolare” ogni oggetto virtuale visibile all’interno del Cyberspace. Il guanto è in grado di ricreare vere e proprie sensazioni tattili (con il cosiddetto “ritorno di forza”), quasi che gli oggetti elettronici fossero oggetti reali dotati di peso, temperatura, etc.
Da qualche tempo il sistema ora descritto è uscito dall’esoterico ambiente dei laboratori per intraprendere la strada della commercializzazione. Macchine virtuali sono oggi in vendita a poche decine di milioni di lire, e saranno presto disponibili nelle affollate sale da gioco dei videogame, quasi che queste possano prestarsi come ideali banchi di prova per misurare gli effetti e l’indice di gradimento del singolare strumento; una logica premessa a un più vasto e capillare lancio di ciò che può essere definito un vero e proprio nuovo mass medium.

Il futuro annunciato

Come accadde in passato, anche oggi la fantasia di pochi eletti ha precorso i tempi. I moderni Verne si chiamano William Gibson (che ha coniato il termine “Cyberspazio”) autore di “Giù nel Cyberspazio”, di “Neuromante” e recentemente di “Monna Lisa Cyberpunk”; Bruce Sterling, autore di “Matrice spezzata”; Philip K. Dick, autore di “Un oscuro scrutare” e dell’ormai famosissimo “Total recall”. E poi ancora James Ballard, William Burroughs e non si dovrebbe dimenticare Isaac Asimov, che prima di tutti preconizzò mondi governati da sistemi di comunicazione virtuale molto simili al “Cyberspace”, benché privi di vere e proprie possibilità interattive.
“Cyberpunk – scrive franco Berardi – è una riflessione disincantata ed allucinata sull’universo delle tecnologie di simulazione ed un sistema di puntamento delle antenne della sensibilità leteraria sulla lunghezza d’onda dell’infosfera elettronizzata”ii. Un giudizio più che calibrato, se si considerano le cupe atmosfere che dominanole durezze elettroniche di futuribili società votate – se si vuole – alla disumanizzazione di massa.
Ma il fascino delle esperienze multimediali giocate sulle nuove tecnologie ha coinvolto anche alcuni operatori delle arti visive, quali i viennesi Elise Rose e Gary Danner, l’italiano Marcello Pecchioli, il gruppo interdisciplinare Gunafa, L’Ensemble Radio Subcom ed altri, recentemente studiati in una attentissimo saggio da Pier Luigi Capucciiii.
Segno che da tempo la sensibilità propria degli artisti ha colto i segnali sottili di una nuova e violenta rivoluzione, intorno alla quale si scrivono soltanto anemici e timidi resoconti del presente, quasi che aleggiasse un diffuso timore di spingersi poco oltre il parapetto e di scorgervi così scenari preoccupanti o quantomeno incomprensibili, dato il metro corrente.
Lo stato attuale delle tecnologie del Cyberspace è infatti fermo a uno stadio che è poco più di una curiosità ingegneristica. Ma in realtà , grazie all’accelerato progresso di personal e programmi, si pensa già ai passi successivi: tecnologie per realizzare gli altri sensi virtuali, l’uso di sinergie tecnologiche per ottenere migliori e più realistiche definizioni delle immagini virtuali, la creazione di un “Datasuit”, ovvero di una tuta collegata al computer, diretta estensione del dataglove, capace di fornire all’utente un “corpo virtuale” visualizzabile all’interno del Cyberspace, come se fosse il suo proprio corpo.
Non è difficile immaginare l’attrazione che eserciterebbe un simile fantasma virtuale, un “doppio” dagli straordinari poteri, perfettamente in grado, nel mondo virtuale, di eseguire imprese di per sé inconcepibili nell’universo reale. In una condizione siffatta verrebbero a cadere le naturali barriere psicofisiche, perché il nuovo organismo uomo-macchina s’affrancherebbe dai vincoli della materia, realizzando il sogno allucinatorio che da sempre ha animato le illusioni di mitomani e visionari. Sarebbe in definitivo ingresso del fantastico nel reale, un ingresso senza mediazioni, alla portata di tutti, anche dei labili; si realizzerebbe definitivamente il progressivo processo di abbandono del corpo, preconizzato per la prima volta da McLuhan.

Il fantastico nel reale

Nel Cyberspazio del futuro prossimo la gente potrà volare, spiccare balzi inverosimili, attraversare pareti, dotarsi di poteri telecinetici che oggi sono patrimonio esclusivo delle comic strips, e quindi potrà sollevare montagne, ingigantire, rimpicciolire, emettere raggi distruttivi, correre a diecimila miglia l’ora, fermare il tempo, plasmare senza sforzo le forme di quell’illusoria materia in una ridda di fantasticherie superomiste e senza limiti imposti da alcuno.
Ma fino a questo punto si è descritto l’accoppiamento con retroazione tra i due sistemi uomo-macchina, senza menzionare l’intervento di altre volontà. Un mondo virtuale siffatto, per i suoi stessi connotati di maniacale monologo, ben presto stancherebbe e verrebbe relegato tra le curiosità un po’ stravaganti che ingombrano tutte le soffitte o, nel peggiore dei casi, diventerebbe oggetto di rifiuto per quanti non hanno lo stomaco capace di accettare le crudezze della vita.
Eppure non esiste ostacolo che per sua natura non inviti l’uomo al suo superamento. È il caso del nuovo “Virtual Reality System”, realizzato dalla Vpl di Palo Alto, che consente le prime incerte interazioni tra due utenti inseriti nello spazio virtuale. Qui siamo davvero alle soglie di una rivoluzione concettuale. L’interazione tra due individui è solo il primo passo, ma ciò che conta è il principio, il paradigma di nuova concezione. Che cosa accadrebbe se nel Cyberspazio potessero agire ed interagire più “patrons”, magari in numero molto alto?
Qui si è in presenza di un nuovo concetto di “massa”, di una ridefinizione di tutti i modelli di convivenza sociale. Non c’è fenomeno collettivo che non implichi la possibilità del contatto personale tra più individui. Studi celebri condotti sul concetto di “massa” – si pensi tra gli altri ad Elias Canetti – non sarebbero mai stati concepiti senza dare per scontato questo banale postulato. Ma il Cyberspace offre l’immagine di un universo psichedelico computerizzato, in breve un nuovissimo medium completamente astratto, ma in un certo senso più reale della realtà stessa, poiché esso, nell’immediato futuro, potrà esser popolato dal fantasmi virtuali e tuttavia dotati di volontà, di personalità e di pensiero.
Una “Cybercomunità” potrebbe giocare con scacchi virtuali, viaggiare tra finti spazi siderali ed esplorare pianeti virtuali e in questi – perché no? – anche imbattersi in pericoli virtuali con i quali competere e duellare. Gli artisti dei mondi virtuali potrebbero sbizzarrirsi in ardite psicocybersculture, magari pluridimensionali e semoventi come cyborgs, rincorrendo a ritmo accelerato polluzioni oniriche finora irrealizzabili, con inattese prospettive emozionali derivanti dall’inevitabile rimescolamento delle regole semantiche che governano la pratica quotidiana del mondo reale. Altro che fantasia al potere. Le possibilità contemperate dalle funzioni algoritmiche dei programmi sostituirebbero i codici internazionali.
Nuovi campi d’azione determinano infatti nuove sfumature psicologiche, e lo hanno dimostrato gli inattesi comportamenti di utenti del terminale favoriti dalla diffusione del modem. Ma tra due o più utenti del modem permane la fissità dello schermo e l’interazione è ridotta al minimo. Gli utenti interattivi del “Cybercollettivo” saranno invece dotati di tutti i sensi. Essi potranno vedersi, ascoltarsi e… “toccarsi” e nel medesimo istante in cui tutto ciò avverrà essi saranno irrimediabilmente “separati”, e consapevoli di esserlo. Il “Cyberspace” si trasformerebbe in breve nel paradiso dei monomaniaci e dei megalomani, ma anche dei frustrati e dei mitomani. Il suo fascino consiste nell’escludere ogni contatto e quindi ogni rischio; ogni alea sarebbe immediatamente risarcita da uno scenario di finzioni elettroniche.
Si parla dell’inaudita possibilità di creare l’alibi perfetto per ogni possibile azione. Senza effetto reale non vi sarebbe causa reale, non sussisterebbe né il bene né il male; intenzione ed azione sarebbero tutt’uno. Bastioni psichici insormontabili isolerebbero per sempre i “Cyberdipendenti”, e sarebbero la maggioranza.
Non è peccato d’immaginazione l’ipotizzare, in un lontano futuro, reti di collegamento in Cybersapce estese su scala planetaria e dotate di terminali individuali in ogni abitazione, proprio come oggi il monitor ci collega al circuito televisivo, ma con la differenza (che poi è il sogno segreto dei professionisti del piccolo schermo) che in cybercollegamento l’utente, i milioni di utenti, sarebbero contemporaneamente spettatori e protagonisti.
Alcuni teorici Cyberpunk concepiscono il Cybersapce alla stregua di una nuova arena dove si giocherà la democrazia dell’informazione. Ma è vero? È fin troppo noto che soltanto all’invenzione della scrittura, e ancor più della stampa, sono ascrivibili i grandi rivolgimenti della storia. La circolazione delle idee è innanzi tutto riflessione, lettura e chiosa ad un testo, meditazione intorno ad un principio ben fissato. Ed è ancor più noto che le immagini trasmesse dalle onde hertziane tutto producono fuorché riflessione. E cosa dire allora di una ipertelevisione quale si configurerebbe il “Cybercollettivo”? Un mondo virtuale plurisensoriale ed evanescente non seconderebbe certo la faticosa fissazione di idee e concetti.
Le infinite seduzioni lo vieterebbero. Parafrasando Aristotele, si potrebbe affermare che nella “matrice collettiva” alla massima estensione delle proprietà fantastiche ed immaginifiche corrisponderebbe la minima comprensione delle sue implicazioni più profonde. E poi nel Cybercollettivo cadrebbe ogni “principio di realtà”.
Se la storia insegna qualcosa, non si deve dimenticare che fu proprio una analoga metafisica del ludus la causa prima del fallimento della contestazione giovanile negli anni Sessanta e Settanta. Al contrario, se si parte dalle caratteristiche proprie del Cyberspazio collettivizzato, è evidente che esse stimolano l’instaurazione e la fissazione di un “principio del piacere” del tutto asimmetrico rispetto alla realtà esperenziale di un individuo adulto, e cosciente del proprio posto nel mondo.
Ma proprio per questo il Cyberspace potrà diventare un medium dalla dirompente potenza. Ad un suo uso estetico, ludico e solo in senso improprio “terapeutico”, potrebbe facilmente affiancarsi un uso politico. Il Cybercollettivo sarà senza dubbio una iper-realtà maliarda, captante; in altre parole, esso sarebbe l’ideale terreno di coltura per l’uso a cui è stato destinato qualsiasi medium inventato; in sostanza esso potrà trasformarsi in un nuovo e potente strumento di diffusione di idee e modelli culturali.
D’altra parte, l’ideatore è esso stesso e per definizione un meta-consumatore. Il pubblico, il referente di un medium altamente tecnologico non si identifica con il circuito, ma piuttosto con gli impulsi che viaggiano nel circuito. Il che equivale a dire che dietro l’ingegneria di un circuito c’è sempre una mente che ha pensato la funzione di ogni singolo commutatore: una mente “metacircuitale”. Ecco quindi riproporsi, sotto nuove spoglie, il vecchio fantasma orwelliano.
E in questo caso vedremmo sorgere nuove categorie professionali, esperte in rami del sapere fino ad ora tradizionalmente separati; cybergiornalisti e cyberintellettuali ed affini dovranno esser versati in logica, in ingegneria elettronica, ma anche in retorica, in psicologia della forma, in psicanalisi, in filosofia.
Essi realizzeranno l’unità dello scibile anelata dei primi grandi maestri del pensiero occidentale. Ma realizzeranno anche inedite forme di associazione politica derivanti dalla necessità di salvaguardare interessi di nuova formazione.
Ma non dimentichiamo che il Cyberspace sarà parte proprio di un complesso di tecnologie integrate che già oggi incominciano a generare enormi effetti su scala planetaria. Basti pensare alla robotizzazione delle fabbriche, all’informatizzazione dei vari livelli della burocrazia e delle aziende. Ma questi sono soltanto i primi incerti passi di eventi incipienti che certamente modificheranno in misura difficilmente valutabile tutto il processo di produzione-distribuzione e consumo delle ricchezze.
Si pensi soltanto all’impressionante valore aggiunto prodotto dai moderni robot. L’esplosione del valore aggiunto non consumato renderà sempre più urgente la scelta delle forme di redistribuzione della ricchezza e – secondo le note tesi marcusiane – anche del tempo libero. Ma nessuno poteva prevedere l’avvento di nuove tecnologie in grado di creare un’iperrealtà, che per sua natura non ha nulla a che fare con la finzione cinematografica o televisiva.
Venendo a cadere la direzione di produzione e consumo delle informazioni rivolte in una sola direzione – dai network agli spettatori, dalla rotativa al lettore etc. – si porrà con urgenza il problema di orientare in direzioni consentite le moltitudini, attratte dalle inaudite possibilità dello strumento, ma, questa volta, agendo dietro quinte ideali e non reali o perlomeno a-reali, ed in breve perfettamente adeguate a questo strano mondo duplicato che sembra uscire dalla fantascienza per rivestire i panni della realtà.

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